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Hallo und herzlich willkommen bei indiedev der Community für Spieleentwickler. Diese Website ist aus dem Blog "MitOhneHaare" hervorgegangen und soll eine attraktive Möglichkeit zur Präsentation der dort veröffentlichten Tutorials und Artikel darstellen. Gleichzeitig wird der Fokus von XNA/C# um DirectX und C++ erweitert um ein breiteres Spektrum zu bedienen. Ein angeschlossenes Forum ermöglicht zusätzlich eine bequeme Diskussion rund um die Entwicklung von Spielen.

Das indiedev-Team wünscht euch viel Spass auf dieser Website.

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C++/11:_Eine_Einführung_in_Lambda_Funktionen

C++/11 hat viele Neuerungen, die dem Entwickler das Leben leichter machen. Eine davon sind die anonyme Funktionen, die als Lambda Funktion bezeichnet werden. Diese Inline-Funktionen sind extrem mächtig und daher möchte ich euch in diesem Grundlagenartikel deren Verwendung näher bringen und anhand von ein paar Beispielen Anwendungsmöglichkeiten aufzeigen.

DirectX_11_Jumpstart

Die Einstiegshürde für DirectX 11 ist deutlich höher als die von XNA und daher fällt die Entscheidung für Neulinge oft eindeutig aus: XNA gewinnt, da man sich gerade am Anfang wenn man sowieso schon überwältigt ist von allem was da auf einen zukommt, deutlich weniger Probleme einhandeln möchte und möglichst schnell Ergebnisse erzielen möchte. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle die Gelegenheit nutzen und einen Einblick in DirectX ermöglichen und versuchen den Einstieg schnell und einfach zu ermöglichen. Ich möchte dabei den XNA-Entwickler aber auch den Einsteiger da abholen wo er steht und so einen schnellen und einfachen Einstieg in die neue Welt ermöglichen.

OpenGL_ES_Jumpstart

In dieser brandneuen Tutorial-Reihe möchte ich euch an die Spieleentwicklung unter Android mit OpenGL ES heranführen. Dabei bezieht sich diese Reihe auf den grafischen Teil und fängt bei den absoluten Grundlagen an und geht dann langsam zu weiterführenden Themen über. Im ersten Teil richten wir das eigentliche Android-Projekt in Eclipse ein, initialisieren OpenGL ES und starten unser "Spiel" im Debug-Modus auf dem Emulator oder einem echten Smartphone.

Scripten_mit_Lua:_Einstieg

Die Verwendung einer Script Engine um das eigene Spiel dynamisch durch Scripte zu erweitern ist eine gängige Aufgabe bei der Spieleprogrammierung. In diesem Einstiegs-Tutorial möchte ich zeigen, wie die Scriptsprache LUA in ein eigenes Programm integriert werden kann und wie ein einfaches, erstes Script ausgeführt werden kann. In weiteren Teilen der Reihe werden weiterführende Themen behandelt und so die gesamte Welt des Scripting eröffnet.

SharpDX_Einstieg

Da einigen Leuten C++ etwas zu kompliziert ist oder einfach C# bequemer finden blieb für diese bisher hauptsächlich XNA und SlimDX als Alternative übrig. Dies hat sich jedoch vor einiger Zeit Dank der Arbeit von Alexandre Mutel geändert. SharpDX wurde veröffentlicht und in diesem Artikel möchte ich eine erste Einführung in die DirectX-nahe Entwicklung mit SharpDX liefern.

Vier_Methoden_zur_Erzeugung_eines_Fullscreen_Quad

In diesem Artikel möchte ich eine einfache und extrem effektive Methode zur Darstellung eines Rechteckes, das den gesamten Bildschirm bedeckt, vorstellen. Dieses auch Fullscreen Quad genannte Rechteck wird für eine Reihe von Effekten im Rahmen der Grafikprogrammierung verwendet. Es kommt hauptsächlich im Rahmen des Deferred Rendering und bei Postprocessing Effekten zum Einsatz. Ziel dieses Rechteckes ist es ein möglichst günstiges Objekt zu zeichnen, welches dazu führt, daß ein Pixel Shader für jeden einzelnen sichtbaren Bildpunkt auf dem Bildschirm ausgeführt wird.

WebGL_Jumpstart

Seit der Einführung von WebGL 2011, hat sich viel im Bezug auf Browserunterstützung und API-Möglichkeiten für Spiele getan. Aus diesem Grund möchte ich euch nun einen kleinen Einblick in die Welt von WebGL bieten. Sei es um schnell einen Prototypen für eine OpenGL-App zu entwickeln, oder ein vollwertiges WebGL-Spiel auf die Beine zu stellen: Der Browser von heute hat einiges zu bieten.