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Reach Profil

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Microsoft hat mit XNA 4.0 die sogenannten Profile eingeführt. Diese sind vergleichbar mit den Feature Levels von DirectX.

XNA 4.0 unterstützt aktuell zwei Profile:

  • Reach
  • HiDef

Das Reach Profile wird vom Windows Phone und älteren PCs unterstützt und das HiDef Profil von der XBox und modernen PCs. Alle HiDef-Geräte schließen eine vollständige Unterstützung des Reach Profils ein, da dies eine Untermenge darstellt.

Die folgende Tabelle stellt die Unterschiede im Detail dar:

Reach HiDef
Unterstützte Plattformen Windows Phone 7, XBox 360, Windows PC mit DirectX 9 GPU und Shader Model 2.0 oder neuer XBox 360, Windows PC mit DirectX 10 (oder Feature kompatibler) GPU
Shader Model 2.0 (Windows Phone unterstützt keine Custom Shader) 3.0 (XBox 360 mit zusätzlichen Instruktionen wie vfetch)
max. Texturgröße 2048 x 2048 4096 x 4096
max. Cubemap-Größe 512^3 4096^3
max. Volumen-Textur-Größe n/a 256
Power of Two Texturen notwendig Ja Nein
Power of Two Cubemaps notwendig Ja Nein
Power of Two Volumen-Texturen notwendig n/a Ja
max. Anzahl Primitive je Draw Call 65535 1048575
Index Buffer Formate 16 Bit 16 und 32 Bit
Vertex Element Formate Color, Byte4, Single, Vector2, Vector3, Vector4, Short2, Short4, NormalizedShort2, NormalizedShort4 Color, Byte4, Single, Vector2, Vector3, Vector4, Short2, Short4, NormalizedShort2, NormalizedShort4, HalfVector2, HalfVector4
Texture Formate Color, Bgr565, Bgra5551, Bgra4444, NormalizedByte2, NormalizedByte4, Dxt1, Dxt3, Dxt5 Color, Bgr565, Bgra5551, Bgra4444, NormalizedByte2, NormalizedByte4, Dxt1, Dxt3, Dxt5, Alpha8, Rg32, Rgba64, Rgba1010102, Single, Vector2, Vector4, HalfSingle, HalfVector2, HalfVector4. (* Floating Point Texturen ohne Filterung)
Vertex Texture Formate n/a Single, Vector2, Vector4, HalfSingle, HalfVector2, HalfVector4
Anzahl Multi Render Targets n/a 4 (gleiche Bittiefe)
Occlusion Queries n/a Ja
Separates Alpha Blending je Render Target Nein Ja
Blend.SourceAlphaSaturation nur für SourceBlend Ja
max. Vertex Streams 16 16
max. Stream Stride 255 255
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