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Hallo und herzlich willkommen bei indiedev der Community für Spieleentwickler. Diese Website ist aus dem Blog "MitOhneHaare" hervorgegangen und soll eine attraktive Möglichkeit zur Präsentation der dort veröffentlichten Tutorials und Artikel darstellen. Gleichzeitig wird der Fokus von XNA/C# um DirectX und C++ erweitert um ein breiteres Spektrum zu bedienen. Ein angeschlossenes Forum ermöglicht zusätzlich eine bequeme Diskussion rund um die Entwicklung von Spielen.

Das indiedev-Team wünscht euch viel Spass auf dieser Website.

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Asset_Build_Extensions

Die Content Pipeline ist eines der herausragendsten Features von Microsofts XNA. Mit der Einführung von Windows 8 und WinRT und die damit einhergehende Verlagerung der Spieleentwicklung Richtung C++ entsteht auf den ersten Blick eine gewisse Leere, da die Content Pipeline in der "neuen Welt" nicht mehr verwendbar ist. Glücklicherweise hat Microsoft mit MSBuild ein sehr mächtiges Build-Werkzeug (welches auch einer der wichtigen Teile der Content Pipeline ist) bereitgestellt. Für MSBuild gibt es mit dem neuen Visual Studio 2012 ein paar Erweiterungen die die fehlende Content Pipeline ein wenig ausgleichen.

C++/11:_Eine_Einführung_in_Lambda_Funktionen

C++/11 hat viele Neuerungen, die dem Entwickler das Leben leichter machen. Eine davon sind die anonyme Funktionen, die als Lambda Funktion bezeichnet werden. Diese Inline-Funktionen sind extrem mächtig und daher möchte ich euch in diesem Grundlagenartikel deren Verwendung näher bringen und anhand von ein paar Beispielen Anwendungsmöglichkeiten aufzeigen.

CSharp_Zu_CPP_Kurzreferenzen

Der Umstieg von C# auf C++ kann für den Umsteiger an mancher Stelle etwas knifflig sein. Dieser Artikel dient dazu, grundlegende Konzepte aus C# nach C++ zu übertragen und erklärt kurz und knackig anhand von Gegenüberstellungen wie man seine Programme in C++ "übersetzen" kann. Dabei werden nicht seitenlange Erklärungen über C++ verwendet, sondern lediglich Hinweise gegeben, die ein Selbststudium ermöglichen, aber auch wunderbar als Referenz dienen können.

DirectX_11_Jumpstart

Die Einstiegshürde für DirectX 11 ist deutlich höher als die von XNA und daher fällt die Entscheidung für Neulinge oft eindeutig aus: XNA gewinnt, da man sich gerade am Anfang wenn man sowieso schon überwältigt ist von allem was da auf einen zukommt, deutlich weniger Probleme einhandeln möchte und möglichst schnell Ergebnisse erzielen möchte. Trotzdem möchte ich an dieser Stelle die Gelegenheit nutzen und einen Einblick in DirectX ermöglichen und versuchen den Einstieg schnell und einfach zu ermöglichen. Ich möchte dabei den XNA-Entwickler aber auch den Einsteiger da abholen wo er steht und so einen schnellen und einfachen Einstieg in die neue Welt ermöglichen.

DrawPrimitives_Grundlagen

In diesem Artikel möchte ich ein paar Grundlagen zu XNA und DirectX liefern, die es dem Entwickler ermöglichen einzuschätzen, wann welche der unterschiedlichen Draw-Methoden des XNA Frameworks zum Rendern von 2D- und 3D-Grafiken verwendet werden soll. Dabei wird keine einfache Empfehlung ausgesprochen, sondern ich stelle ausführlich die technischen Hintergründe dar, die hinter DrawPrimitives, DrawIndexedPrimitives, DrawUserPrimitives, DrawUserIndexedPrimitives und DrawInstancedPrimitives verborgen sind und warum solche Unterscheidungen überhaupt gemacht werden. Dabei werden auch Themen wie Vertex Buffer, Index Buffer und PrimitiveType behandelt um einen umfassenden Überblick zu vermitteln.

Einführung_in_die_Programmierung_mit_C++

Dieses Tutorial soll die Grundlagen der Programmiersprache C++ vermitteln. Der Fokus liegt bei Aspekten, die in der Spielentwicklung eine wichtige Rolle spielen und in anderen Tutorials und Büchern gar nicht oder nur am Rande behandelt werden. Inspiriert wurde diese Tutorialreihe von einer Übungsgruppe, welche ich im Zuge einer Vorlesung Einführung in die computergestützte wissenschaftliche Rechnung abgehalten habe.

Mysterium_Render_Target

Gerne werden Render-Targets für bestimmte Aufgaben empfohlen. Trotz der Tatsache, daß die Verwendung von Render-Targets zu den absoluten Grundlagen der Grafikprogrammierung gehören und auch sehr einfach zu verstehen und anzuwenden sind, kommen immer wieder Rückmeldungen, daß sich der Einsteiger noch nie mit Render-Targets beschäftigt hat und auch keine Idee hat, was das ist und wofür diese zu verwenden sind.

Scripten_mit_Lua:_Einstieg

Die Verwendung einer Script Engine um das eigene Spiel dynamisch durch Scripte zu erweitern ist eine gängige Aufgabe bei der Spieleprogrammierung. In diesem Einstiegs-Tutorial möchte ich zeigen, wie die Scriptsprache LUA in ein eigenes Programm integriert werden kann und wie ein einfaches, erstes Script ausgeführt werden kann. In weiteren Teilen der Reihe werden weiterführende Themen behandelt und so die gesamte Welt des Scripting eröffnet.

SharpDX_Einstieg

Da einigen Leuten C++ etwas zu kompliziert ist oder einfach C# bequemer finden blieb für diese bisher hauptsächlich XNA und SlimDX als Alternative übrig. Dies hat sich jedoch vor einiger Zeit Dank der Arbeit von Alexandre Mutel geändert. SharpDX wurde veröffentlicht und in diesem Artikel möchte ich eine erste Einführung in die DirectX-nahe Entwicklung mit SharpDX liefern.

Vier_Methoden_zur_Erzeugung_eines_Fullscreen_Quad

In diesem Artikel möchte ich eine einfache und extrem effektive Methode zur Darstellung eines Rechteckes, das den gesamten Bildschirm bedeckt, vorstellen. Dieses auch Fullscreen Quad genannte Rechteck wird für eine Reihe von Effekten im Rahmen der Grafikprogrammierung verwendet. Es kommt hauptsächlich im Rahmen des Deferred Rendering und bei Postprocessing Effekten zum Einsatz. Ziel dieses Rechteckes ist es ein möglichst günstiges Objekt zu zeichnen, welches dazu führt, daß ein Pixel Shader für jeden einzelnen sichtbaren Bildpunkt auf dem Bildschirm ausgeführt wird.

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Aktuelle Diskussionen

Kategorie Thread User Datum
Work In Progress[XNA/ANX] Space OperaGlatzemann21.08.2014 21:12
Algorithmen, Konzepte und TechnikenCamera (Floating point precession)waYne20.08.2014 09:37